ความสำเร็จของ “Shogun” บนเวทีโลก ช่วยให้ญี่ปุ่นกลับมาผงาดในตลาดคอนเทนต์ได้อีกครั้ง
หลังจากญี่ปุ่นถูกเกาหลีใต้แซงหน้าในการส่งออกคอนเทนต์บันเทิง ญี่ปุ่นกำลังพยายามกลับมาทวงความเป็นผู้นำในตลาดโลกอีกครั้ง ความสำเร็จล่าสุดของซีรีส์อิงประวัติศาสตร์อย่าง Shogun ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงและคว้ารางวัลเอ็มมี่ในปีนี้ ได้กลับสร้างกระแสความสนใจในหมู่นักลงทุนต่อบริษัทผลิตคอนเทนต์ญี่ปุ่น
nbcnews.com/news/world/japan-celebrates-record-emmy-success-shogun-cultural-win-rcna171419
แม้ตลาดหุ้นญี่ปุ่นมีความผันผวนในช่วงที่ผ่านมา บริษัทผลิตคอนเทนต์กลับมีแนวโน้มที่ดีขึ้น โดยเฉพาะ Sanrio เจ้าของลิขสิทธิ์ Hello Kitty และ Konami Group ผู้พัฒนาวิดีโอเกม ข้อมูลจาก Nikkei Asia เผยว่าทั้งสองบริษัทมีราคาหุ้นพุ่งสูงสุดเป็นประวัติการณ์ นอกจากนี้ Toho สตูดิโอภาพยนตร์ยักษ์ใหญ่ของญี่ปุ่น ก็มีราคาหุ้นอยู่ในระดับสูงสุดของปีเช่นเดียวกัน สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นของนักลงทุนต่อศักยภาพของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ญี่ปุ่น ปัจจัยหลักที่ขับเคลื่อนการเติบโตนี้คือทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่สร้างรายได้ผ่านการขายสินค้าที่ระลึกและการให้ลิขสิทธิ์สตรีมมิง การให้ลิขสิทธิ์มีต้นทุนเพิ่มเติมน้อยมาก ทำให้เจ้าของ IP สามารถรับส่วนต่างของกำไรที่สูงกว่าการผลิตสินค้าเอง Sanrio คาดว่ารายได้จากค่าลิขสิทธิ์จะมีสัดส่วนถึง 46% ของรายได้ทั้งหมดในปีนี้ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของกลยุทธ์การประยุกต์ใช้ลิขสิทธิ์ในเชิงพาณิชย์
Sanrio ได้ใช้กลยุทธ์ในการให้ลิขสิทธิ์ตัวละครเป็นแพ็กเกจ เมื่อ 10 ปีก่อน Hello Kitty เคยสร้างกำไรขั้นต้นถึง 76% ปัจจุบันมีสัดส่วนลดลงเหลือเพียง 30% สะท้อนให้เห็นถึงการกระจายความเสี่ยงและการลดการพึ่งพาตัวละครเพียงตัวเดียว นักวิเคราะห์จาก SMBC Nikko Securities ชี้ว่า “รายได้ไม่ควรขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ใดผลิตภัณฑ์หนึ่งมากเกินไป” ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นให้กับธุรกิจ ในขณะเดียวกันยังเสริมความมั่นคงยิ่งขึ้น ด้วยการก้าวเข้าสู่แพลตฟอร์มเมตาเวิร์สอย่าง Roblox ถือเป็นโอกาสสำคัญของบริษัทในการเข้าถึงกลุ่มผู้ชมรุ่นใหม่ ชิมลางด้วยการพัฒนาเกม “My Hello Kitty Cafe” บน Roblox ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างสรรค์และควบคุมคาเฟ่ของตัวเองภายใต้จักรวาล Hello Kitty ได้ เกมนี้มีผู้เล่นเกือบ 400 ล้านครั้งนับตั้งแต่เปิดตัว ทำให้ Sanrio สามารถเชื่อมต่อกับกลุ่มคนวัยเจนซีและอัลฟาได้ดียิ่งขึ้น นอกจากนี้ ตัวละครอื่น ๆ อย่างโดราเอม่อน (Doraemon) ก็เข้าสู่ Roblox เช่นเดียวกัน ด้วยเกมแข่งรถ “DORAEMON Nobita's Go-Go Ride!” ทั้งนี้เพื่อขยายฐานแฟนในต่างประเทศ โดยเฉพาะในอเมริกาเหนือและยุโรป
sanrio.com/pages/roblox-x-hello-kitty-and-friends
roblox.com/games/13583578739/Doraemon-Nobita-s-Go-Go-Ride
ข้อมูลจาก Humanmedia เผยว่าตลาดต่างประเทศสำหรับคอนเทนต์ญี่ปุ่นในปี 2022 เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีมูลค่าแตะ 4.6 ล้านล้านเยน (31.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) โดยมีกลุ่มเกมออนไลน์และอนิเมะเป็นตัวขับเคลื่อนหลัก การขยายตัวของบริการสตรีมมิงทั่วโลก ช่วยให้บริษัทคอนเทนต์สามารถสร้างรายได้จากสิทธิ์การสตรีมทั้งสำหรับผลงานใหม่และผลงานในอดีต ความสำเร็จของภาพยนตร์ญี่ปุ่นในเวทีนานาชาติก็เป็นอีกปัจจัยที่ส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรม TOHO Studios ได้รับรางวัลออสการ์ สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยม จากภาพยนตร์เรื่อง Godzilla Minus One ซึ่งถือเป็นเรื่องแรกที่ TOHO จัดจำหน่ายเองในสหรัฐอเมริกา สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของคอนเทนต์ญี่ปุ่นในตลาดต่างประเทศ
อย่างไรก็ตาม ความท้าทายใหม่ก็กำลังเกิดขึ้นกับธุรกิจบันเทิงญี่ปุ่น ด้วยการเติบโตของ AI ที่นำพาซึ่งโอกาสและความท้าทายให้กับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่น ในด้านหนึ่งเครื่องมือ AI มีศักยภาพที่จะปฏิวัติวิธีการสร้าง เผยแพร่ และบริโภคเนื้อหา แต่ในอีกด้านหนึ่งเทคโนโลยีเหล่านี้ก็ทำให้การเลียนแบบงานศิลปะอันเป็นเอกลักษณ์ของญี่ปุ่นเป็นไปได้ง่ายขึ้น ความกังวลนี้เด่นชัดเป็นพิเศษสำหรับงานในกลุ่มอนิเมะและมังงะ ซึ่งสไตล์งานศิลปะเชื่อมโยงลึกซึ้งกับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของประเทศ ฮายาโอะ มิยาซากิ (Hayao Miyazaki) ผู้กำกับดีกรีรางวัลออสการ์จาก Studio Ghibli เคยแสดงความรังเกียจต่อแอนิเมชันที่สร้างโดย AI สะท้อนให้เห็นถึงความกังวลว่าเนื้อหาที่สร้างโดย AI อาจขาดความลึกซึ้งทางอารมณ์ และความรู้สึกของมนุษย์ที่ทำให้งานศิลปะมีความหมาย
ในการก้าวไปข้างหน้า ญี่ปุ่นจำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างการยอมรับนวัตกรรมดิจิทัล และการปกป้องศิลปินที่สร้างสรรค์ผลงานอันเป็นเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรม การอัปเดตกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อสะท้อนความเป็นจริงในยุค AI เป็นสิ่งจำเป็น วิธีนี้จะช่วยให้ญี่ปุ่นมั่นใจได้ว่าวัฒนธรรมป๊อปของประเทศ จะยังคงสร้างแรงบันดาลใจและดึงดูดผู้ชมทั่วโลก